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新架构才强大,DirectX 11更王道!

2010-08-16MOC《微型计算机》2010年7月上

新技术综合看——DirectX 11的改进

除了曲面细分之外,DirectX 11还提供了对Shader Model、多线程处理、改进的纹理压缩和DirectCompute的全面改进,下面我们就一起来看看这些重要的“进化”吧!

说起Shader Model,可能很多用户都比较陌生。简单来说,Shader Model就是为编程用户提供方便的标准化语言。它就像桥梁一样,在显卡和编程人员之间搭建了一种可操作、方便而轻松的关系。明显的例子就是环境光遮蔽,Shader Model 5.0的改进让这项技术应用更简单,实际效果也更棒了。对我们而言,利用DirectX 11显卡去运行环境光遮蔽特效的话,效率将更高,不会耗费太多的显卡资源。

 
利用Shader Model 5.0,可以轻松实现环境光遮蔽技术。

在提升效率方面,DirectX 11中的多线程处理又找到了新的诀窍,能够充分利用CPU多核心。它可以自动将某进程中的任务以延迟执行的方式插入CPU空闲的核心中。换句话来说,如果你需要烧水、洗杯子、泡茶的话,当0号CPU烧水的时候,系统会让1号CPU去洗杯子,2号CPU去把茶叶拿出来。这样当水一烧好就可以直接泡茶了,大大提高了效率。另外。改进的纹理压缩引入了新的算法,那些压缩后惨不忍睹的纹理将重获新生,新算法带来了更棒的游戏画质,游戏和视觉表现将更具冲击力。

 
多线程处理是DirectX 11提升的重要内容

如果说曲面细分技术是DirectX 11画质改善的急先锋,那么DirectCompute 11就是DirectX 11效率提升的主力军。DirectCompute 11设计的目的主要是为了通用计算,此外它还会带来更有效率的计算和更多的特效。那些传统算法可以实现相同或者类似的效果,但需要耗费更多资源进行计算,在DirectCompute 11的帮助下变得更为简单、效率更好,比如半透明物体的处理、景深效果和屏幕空间环境光遮蔽技术等。

打个比方来说,传统对透明物体的计算方法需要将所有的东西绑定在一起,不能随意改动,任何改动都需要重新计算整个透视系统的数据。DirectCompute 11则是给各种元素和图形层充分的自由,任何改变都可以直接做出响应。

 

半透明材质在DirectX 11问世之前很难处理,DriectX 11引入了顺序无关透明技术,解决了这个老大难问题。

对景深的处理也是DirectCompute 11改进的重要部分,新引入的Gather 4函数可以直接利用流处理器来辅助计算,大幅度提升了效能,同时降低了对显卡光栅单元的压力。同样是在DirectCompute 11中,也同样是Gather 4函数,屏幕空间环境光遮蔽技术将能够针对特定颜色分别采用和识别阴影值,从而实现了更完美的阴影效果。画质变好了,效率变高了,编程变得更轻松了,这就是DirectX 11带给我们直观的感受!

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