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走进PLAYSTATION Home(上)

2010-02-04本刊特约作者 张健浪《微型计算机》2010年1月上

人类一直都是惯于群居的生物,即使在目前虚拟化与电子化的时代也是如此。在互联网尚未普及时,人们只是一个个信息孤岛。而今,我们却习惯于将自己部分的人生划归于虚拟世界中。论坛、博客、网络游戏、虚拟社区……当这些应用3D化之后会是怎样的情景?现在,欢迎进入PLAYSTATION Home!

不可否认,互联网将是所有IT设备的终极方向,虚拟世界将变得与真实世界一样同等的热闹。Google抓住了这个机遇,同样抓住机遇的还有《第二人生》、Facebook、腾讯、百度、阿里巴巴这样的互联网巨头。与这一方向相比,作为IT应用奠基者的设备制造商反而变得无足轻重,大概除了苹果还能继续创造神话以外,大多数硬件生产商都难以摆脱低利润的梦魇。假如它们想摆脱未来的困境和寻求更大的发展空间,及早、快速介入互联网产业是不二选择。而在众多的项目中,索尼所发起的PLAYSTATION Home极富未来意义,这个项目将3D版的“虚拟人生”、PlayStation 3游戏机与索尼的VAIO设备全部联结为一体,借助这个平台,索尼的用户将进入一个虚拟的3D世界中,进行多人游戏与商务交流,形成一个基于索尼软硬平台的互联网社区。

PLAYSTATION Home前传:“第二人生”开创虚拟三维社区

要想理解索尼的PLAYSTAT ION Home,我们就必须先来看2002年诞生的《第二人生》虚拟社会。《第二人生》由位于美国旧金山的“林登实验室(Linden Lab)”开发,它利用计算机图形技术创造出了一个“真实的”虚拟三维世界。而与一般网络游戏有重大不同的是,《第二人生》只是提供一个近乎空白的“原始”三维环境,没有积分、等级、赢家、输家之类的概念,没有终战略或者目标,也不需要向游戏供应商购买装备;《第二人生》里的新居民,唯一可以做的就是在这片虚拟的土地上白手起家,自己伐木砌石、建屋搭桥,发挥大想象力和创造力来建设这个虚拟世界。经过多年的运营,现在的第二人生已经极具规模,城市、街道、建筑井井有条,尽管这些都存在于虚拟网络中,但用户们都能够进行与现实无异的沟通与商业来往。

《第二人生》完全就是现实社会的一个翻版。比如说,《第二人生》内拥有自己的经济体系,居民可以开设商店和组建企业,《第二人生》世界发行一种叫做Linden币的虚拟货币,居民可以通过自己的劳动、商业贸易等方式来获取Linden币——并且这套虚拟货币可以同现实货币对接。意识到虚拟社会的重大影响,嗅觉敏锐的IBM率先入驻,它在《第二人生》的虚拟世界中建立了一个虚拟商务中心,供IBM的销售人员、客户和伙伴进行会面、学习、合作和共同处理业务。IBM的客户可以在此同业务代表建立关系,了解IBM的硬件、软件或服务,与IBM专业人士联系,或使用保存IBM红皮书等技术支持的档案库,等等。

这个虚拟的商务中心拉近了客户与IBM的距离,提供一种商务会面、合作和业务推广的新模式,客户无需再花费旅行时间和成本。这种模式可以显著地降低沟通成本,随着3D技术与互联网带宽的进一步提升,虚拟社会完全可以真实地反映现实情况,譬如人物的表情投射、语言语气对答等。

索尼PLAYSTATION Home:围绕PS3的互动娱乐平台

索尼的PLAYSTATION Home,在理念上其实是《第二人生》的翻版,都是建设一个虚拟的三维社区。而与《第二人生》的区别之处在于,PLAYSTATION Home环境并非空白的,内部有完整的城市、建筑,只等待会员入驻。这种模式削减了前期的虚拟建设等游戏行为,而完全是一个三维虚拟社区,或者说可以将它看作是一个可视的、三维的SNS社交网络。


图1:PLAYSTATION Home中的虚拟家庭环境,比起开心网或
QQ空间的类似模式,它的优势在于将其3D化了

PLAYSTATION Home的用户定位与第二人生也有重大的区别,从其名称我们不难知道,PLAYSTATION Home虚拟社区,完全是三维环境,同时它也并非针对所有的PC用户,而只是面向索尼PS3玩家、VAIO笔记本电脑用户、蓝光播放机用户等,即为一个围绕着索尼硬件产品的虚拟社区,其中核心的产品应该是PS3游戏机,这项计划也充分发掘了PS3平台的扩展价值。


图2:一个人玩太无聊?邀请几个朋友到自家阳台上看看风景吧

在三大游戏机种中,索尼PS3以豪华的硬件配置著称,它拥有浮点性能强劲的Cell处理器与NVIDIA开发的RSX图形芯片,具有为强大的3D效能,同时本身也可以作为通用计算设备使用。不过,虽然PS3可以运行Yellow Dog Linux系统,但受限于PowerPC架构、软件和应用支持都较为缺乏,PS3并没有成功转型为一部标准PC。


图3:玩家可以更换自己的虚拟形象,这点倒是和腾讯QQ给予用户的个性化设定很相似

从2008年开始,网络游戏与SNS就成为互联网的主角,开心农场之类的游戏风靡全国,在全球市场上也是如此,基于社区、高度交互性的游戏成为新宠,这对于传统的3D视觉大作无疑是个强烈的冲击——这类3D大作以精美画面和激烈的动作吸引玩家,但这样的玩家只是占据一小部分。作为竞争者,任天堂Wii的成功充分说明了休闲游戏的市场。在这样的背景下,索尼PS3平台谋求转型,向社区化、交互性方向发展无疑非常明智。

合众为一:PLAYSTATION Home整合索尼软硬资源

早在2008年,索尼就开始为PLAYSTATION Home募集测试人员,不过只有拥有PLAYSTATION Network主帐号、且年满18岁以上的用户才有资格参加。此次测试的用户活动地点为“PLAYSTATION Home”中的“月台广场”,在测试中,玩家可以给自己的房间定做室内装饰,可以邀请朋友在自己的“家”中做客,可以在“影院”中欣赏新视频,可以在“游戏空间”中与朋友一起联机玩保龄和台球。此外用户还可以感受“市场空间”中的销售与购物。

1.可视化的协作游戏

可视化的协作游戏, 是PLAYSTATION Home直接的应用。在这个虚拟世界中,当友人到你“家”中后,你可以邀请他同你一起玩休闲类的游戏,游戏的模式虽然与线上游戏差不多,但可视化的虚拟环境让用户更具真实感,我们相信所有的用户都会喜欢这种更具现场感的互动。

2.虚拟蓝光高清影院

与简单的游戏协作相比,共享蓝光视频才是PLAYSTATION Home的真正杀手!也许你对会对此疑虑?在3D虚拟世界中与友人一起观赏蓝光视频,这又是如何实现的呢?其实非常简单,PS3本身就是一部蓝光播放机,当用户在虚拟世界中作相应控制操作时,蓝光播放功能就会启动,此时用户可以全屏幕观看、也可以用一个缩小的窗口在虚拟三维界面中观看;在本机播放的同时,视频流通过互联网传达给被邀请的用户,再通过对方的PS3游戏机、在电视屏幕上同步播放——如果你早年曾经玩过超级解霸的网络播放功能,就不会对此感到陌生,区别之处在于现在索尼PLAYSTATION Home支持蓝光高清,且可以通过互联网在全球范围内共享(而不是仅限于局域网)。


图4:PLAYSTATION Home里虚拟空间的游戏街机,很有感觉,不是吗?

这样的应用对于国内用户大概还是天方夜谭,国内用户现在大多在使用2Mb/s的宽带,只能承载低清晰度的网络视频,在线高清播放几乎就是神话。但在日本、韩国、欧美地区,网速完全不是问题:日本光纤宽带早已实现普及,平均下载速度高达100Mbps,宽带质量全球第一!整个日本的互联网已经可以很好胜任48Mbps的蓝光电影,借助这样的基础设施,PS3用户可以邀请好友一起观赏自己的电影,索尼的PLAYSTATION Home社区实际上可以演变为虚拟的电影院。当获得一部蓝光光碟时,玩家可以邀请朋友们一块观赏,相当于建立了一个虚拟的电影院。

假如索尼PLAYSTATION Home被广泛接受,那么好莱坞电影工业一定会对此大为光火。从行为上说,虚拟电影院其实相当于只是玩家将自己买的蓝光光碟借给友人,这在现实社会毫无不妥,但PLAYSTATION Home所具有的方便性可以大幅度提升覆盖面,玩家们会热衷于这种免费的分享,电影院的上座率将会大受影响,电影工业很难容忍这种事情发生。


图5:蓝光大片正待上演,邀约朋友一起去看看

然而,索尼并不会畏惧其他电影厂商的封锁,原因很简单,索尼旗下拥有索尼影业集团,该集团收购了哥伦比亚、米高梅两家片商,在好莱坞业界占据重量地位——也是凭借这一优势,索尼才在蓝光之战中击败松下的HD DVD阵营。同样的事情或许会在PLAYSTATION Home中上演:凭借内容的优势,索尼PLAYSTATION Home有望成为下个年度为风靡的虚拟社区,蓝光共享将成为PLAYSTATION Home的杀手应用。这也大大增强消费者对PS3的向心力,与此相比,无论是走成熟路线的Xbox 360还是走休闲游戏路线的Wii,都很难与之比肩。

3.潜力无穷的电子商务

电子商务是互联网业界公认的未来,PLAYSTATION Home平台同样抓住了这个制高点。首先,索尼可以效仿苹果软件商店、iTunes音乐商店的模式,将PLAYSTATION Home打造为一个电影商店,PS3的用户可以在上面直接购买索尼影业的蓝光影片。

同样,PLAYSTATION Home也不仅限于PS3平台,如果你拥有索尼的VAIO台式机或笔记本,同样可以在PLAYSTATION Home中购买影片以及分享视频。此外,针对共享人数的限制,索尼可以推出共享购买的服务,如当用户共享电影的用户数超过限定值,可以通过向索尼购买人员额数来解决。同样,PS3平台上的游戏大作也将以PLAYSTATION Home作为主要的发行渠道,通过这样的机制,索尼不仅将显著提升自己的盈利能力,也将拥有一个世界级规模的三维虚拟社区。


图6:PLAYSTATION Home的市场空间,可以将其看作三维版本的“淘宝网店”

PLAYSTATION Home的电子商务并不仅限于索尼自身,同样,玩家们可以在这个可视化的虚拟社区中开设商店、出售产品或者服务——打个简单的比方,PLAYSTATION Home可以变成一个三维版本的淘宝店,而这种开店模式、交流模式将更具真实感,事实上,淘宝平台的未来终极方向其实也是这种三维化的虚拟社区。如果索尼能够顺利地做到这一点,那么PLAYSTATION Home自身即可提供滚滚财源。

MC特约评论员 天一(MCPLive博主)

索尼的PLAYSTATION Home前景似乎相当“美妙”,但是多少有些过于乐观。索尼的PLAYSTATION Home的功能可以归结为“3D网店”、“3D社区”、“视频交流”的综合体。3D网店的优势在于可以将产品进行3D演示(和展示),3D社区则意图将现有的2D社区取而代之,视频交流则无疑令很多人眼红耳热,这些功能(或者说服务)不能不说是“超前”的,但是想想作为终用户的使用感受来说,3D网店的商品如何从平面转换成3D格式,这就难住很多人。3D扫描仪实际上目前还远远称不上“民用”;3D社区,似乎新奇,但是实际想想,和现有网络游戏能有多大的区别?虽说“第二人生”类的社区在欧美大红大紫,但是谁敢说“第二人生”能够代替传统的论坛和以文字交流为主的社区?(高清全高清)视频交流就更加“浮云”,PLAYSTATION Home并非索尼影业集团下属的项目,这种可能造成本部门业绩下降的应用,索尼影业集团是否会大公无私地提供支持,很难说。

后记:见证历史,PLAYSTATION Home重新定义互联网应用

互联网已经取代设备制造商成为主角,在未来的十年,应用将成为关键,设备则隐藏于幕后、成为基本的基础设施。这种趋向对于传统硬件制造商是一个绝对的悲剧,我们可以做一个回顾:五年前的用户对性能斤斤计较,因为硬件性能的提升对于应用有着显著影响。但今天的情况已经大大不同,假如不看测试数据,你在应用中根本不会感觉到Intel CPU和AMD CPU之间的差别,反而对设备的设计、工艺更为敏感。正是这种转变,令苹果公司能够强势崛起,而Windows PC业界则沦为低层次的价格竞争。戴尔、惠普相继推出高端产品,主打自己的设计,便是对以往路线的一种否定。但即便硬件业界回过头来,也只是抓住尾巴,因为互联网应用已取代设备本身成为关键。

借助PLAYSTATION Home,索尼将旗下各自为战的产品线整合到一起,发挥巨大的合力,只要索尼认真、坚决地推行这个项目,那么PLAYSTATION Home必将让索尼在新的领域成为王者。在宽带设施一流和PS3流行的日本,PLAYSTATION Home将快速普及;而在宽带设施良好的欧美地区,PLAYSTATION Home也将成为拉动PS3销售的法宝。至于主流网络带宽还不超过4Mb的国内用户,当下肯定难与PLAYSTATION Home结缘,不过这也给了索尼更充分的时间来进行储备。
不论现有情况如何,硬件和网络条件总是会慢慢改善。PLAYSTATION Home的到来,预示了当下流行的SNS社区3D化的趋势。也让传统娱乐和互联网应用,从之前单纯的3D游戏娱乐层面向前迈进了一大步。我们未来的生活,还会有更多3D应用加入吗?敬请关注《21世纪,我的3D生活》的下一篇文章。

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